Progettare mondi (e mappe) fantasy

Integrato il 29 ottobre 2019,

data di creazione 25 febbraio 2019, precedente modifica 25 febbraio 2019.

Le mappe hanno sempre avuto un fascino tutto loro. A partire dai primi planisferi (come quelli di Tolomeo o dell'antico romano Pomponio Mela, ne ho parlato anche in un altro post, qui), per giungere alle mappe medievali e rinascimentali (come quelle di Enrico Martello o di Mercatore, che ho già menzionato a loro volta nello stesso post), hanno sempre saputo portare le persone in luoghi lontani con poche parole e qualche tratto di penna. Sono affascinanti per noi come fu per i grandi esploratori, alcuni dei quali (come Colombo o Magellano) ne trassero ispirazione per le proprie imprese. Anche oggi, che abbiamo a disposizione i migliori sistemi di cartografia, molti romanzi, soprattutto quelli a tema fantasy, sfoggiano mappe e cartine più o meno dettagliate per illustrare i loro mondi esotici e fanno presa proprio perché ci aiutano a capire con una illustrazione luoghi a noi spesso completamente ignoti. Ma c'è anche un altro ambito in cui sono davvero essenziali.

MAPPE E GIOCHI DI RUOLO

Se pratichiamo giochi di ruolo, le mappe diventano elementi imprescindibili di una "campagna", la serie di avventure che facciamo vivere ai personaggi di gioco. A questo proposito: ormai anche figure note di Hollywood e sportivi americani hanno ammesso di giocare di ruolo, togliendo quella sorta di etichetta "vergogna, sei un nerd!" di quando iniziammo noi negli anni '80, quindi se siete giocatori anche voi, non dovete più nascondervi. Facciamo pure alcuni nomi: Vin Diesel (ha dichiarato di giocare regolarmente campagne basate sul mondo di Riddick prima e The Last Witchunter poi), Joe Manganiello (il marito "sex symbol" di Sofia Vergara e star di True Blood ha addirittura in casa un salone dedicato a Gary Gygax ornato di torce e teste di drago giganti, nel suo gruppo di gioco anche wrestler famosi e un giocatore professionista di basket), poi Deborah Ann Woll (la ricorderete soprattutto come protagonista nella serie "Daredevil"), Lexa Doig (star di serie televisive come Continuum o Stargate) ma anche Dwayne "The Rock" Johnson, Stephen Colbert, Matt Damon, Ben Affleck e persino Sasha Grey (se sapete chi è quest'ultima avete probabilmente trascorso ottima intimità con voi stessi); tanti sono usciti allo scoperto e hanno dichiarato di giocare a Dungeons & Dragons. Manganiello (che va anche a far giocare i bambini negli ospedali pediatrici) ha anche dichiarato in una intervista: "quando iniziai a giocare ci prendevano in giro, finalmente i tempi sono cambiati", come capitò un po' a tutti noi; evidentemente il discriminante non era essere belli o brutti o sportivi ma il non essere compresi; ma a noi importava poco: ci bastava solo di volare con l'immaginazione su draghi in fiamme e combattere mostri affacciandoci ai bastioni di Orione. Se siete curiosi, in rete troverete ampia documentazione su questi famosi giocatori e sulle loro campagne di gioco.

Ma torniamo al tema: le mappe.

DEFINIRE UNA GEOGRAFIA COERENTE

Uno dei principali problemi sia degli scrittori che degli ideatori di campagne per giochi di ruolo (o GDR) è definire un mondo coerente. Che geografia ha? Quali culture lo popolano? Che lingue parlano? Se ci si uniforma a campagne ideate da altri, si demanda ai rispettivi autori questi elementi. Ad esempio le campagne proposte dagli stessi creatori dei giochi (innumerevoli), oppure i mondi creati dagli scrittori stessi. George Martin (nella versione televisiva della sua celeberrima serie di romanzi, Game of Thrones, una cartina animata diviene anche una eccellente sigla), Tolkien (e la sua Terra di Mezzo), David Eddings (col ciclo dei Belgariad e quello dei Mallorean), Robert Howard (e il suo Conan, in particolare molti famosi autori si cimentarono con il personaggio creato da Howard e questa ambientazione, tra cui nomi come Poul Anderson o Lyon Sprague de Camp) e (nel mio piccolo) persino io abbiamo realizzato mappe dei mondi di cui si narra nei nostri romanzi (uh, come suona pretenzioso essermi messo insieme a quei grandi scrittori, ora che rileggo la frase! Beh, spero abbiate capito cosa intendo e non mi giudichiate troppo severamente per averlo fatto).

L'elemento fondamentale è definire culture e la loro distribuzione sul territorio, immaginare quali lingue sono parlate, cosa aspettarsi viaggiando, quali sono le distanze di percorrenza. Se si è un autore di grande spessore come Tolkien (un filologo) si possono inventare (elfico, nanico, linguaggio nero di Mordor sono ottimi esempi di lingue inventate fin nei dettagli). Oppure ci si può ispirare a culture storiche (Martin, ad esempio, come gran parte degli altri si ispira a diverse culture antiche per le varie regioni dei suoi romanzi).

Un ulteriore grado di coerenza può essere quello di non trovarsi ad avere a che fare con assurdità bio/geologiche del tipo "giungla pluviale con un deserto di ghiacci a un metro dal confine", a meno che non ci sia una esigenza narrativa precisa perché esistano, tipo una "anomalia magica", dal momento che in natura sarebbe impossibile (ma anche qui è chiaro che certe scelte estreme andrebbero limitate all'essenziale e solo se davvero necessarie, perché usare certi escamotage per correggere degli svarioni non fa mai un bell'effetto, è praticamente sempre solo una brutta pezza).

Se quindi si deve (o vuole) realizzare una campagna propria, come evitare l'effetto "Kmer figlio di Pdor" (citando la divertente gag di Aldo, Giovanni e Giacomo), l'esotico casuale, il mischione di culture all'accozzaglia, senza dover lavorare mesi (come invece capita molto sovente agli scrittori più o meno famosi) per elaborare il materiale necessario?

Ci sono online diversi elementi che possono aiutarci. Voglio mostrarvene alcuni.

GENERATORI DI MONDI

Da scrittore di fantasy e da ideatore di scenari per giochi di ruolo sin dagli anni '80, non sono un cliente facile da accontentare. Tuttavia a volte la necessità è quella di partire con una modesta mole di lavoro (magari per una mini-campagna di Dungeons & Dragons o di Pathfinder), non mesi di pianificazione attenta (come per un ciclo di romanzi).

Così passo subito al miglior ausilio che ho trovato online, eccolo:

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

Questo sistema vi permette, con pochi passaggi, di realizzare e personalizzare l'atlante di un mondo fantasy (o di molti, come preferite, non impone limiti ed è gratuito) seguendo le vostre preferenze, di riconoscere a una prima occhiata le culture e i nomi geografici (basandosi su un sistema non tolkieniano ma più "alla Martin") e avere a disposizione dei bei disegni.

In circa quindici minuti ho ad esempio ottenuto questo, a scopo dimostrativo:

Sin dalla prima occhiata il nuovo continente fantasy appare graficamente accattivante e popolato da diverse culture. Una prima zona, a est, ha ispirazione azteca (le nazioni di Ixtapa e Zaritco, con città come Cutemoc, Teotl, Yucapotlan), una confinante (Brynia, con città come Probornov, Metsanev, Hesk) russo/ucraina, ma c'è anche una cultura ugro/finnica (le regioni di Viohmia e Nilkia, con città tipo Laalara, Parnio, Uvattitani), una franco/provenzale (Rotinia, con città il cui nome è Courteneu, Vigny o Liers) e una di ispirazione greca (gli stati di Deleureia e Mornia, con città come Myrastias, Knos, Menekion).

La scelta di avere la cartina in tinta seppiata, così come la dimensione di simboli e caratteri, il numero di centri, Stati, culture (e così via), è basata sulle mie preferenze. C'è ampio margine di personalizzazione.

Ecco un dettaglio sull'area centrale:

Già a una prima occhiata notiamo che i confini degli Stati (tratteggiati) seguono l'orografia del terreno, che alcune culture hanno "enclave" in altri Stati (le sfumature dei colori -nel caso specifico le tonalità di 'seppia', non la scelta migliore per evidenziarle ma a me piace l'effetto 'mappa antica', che ci volete fare- rappresentano le culture), che i centri abitati sono più densi lungo i corsi dei fiumi e (se si riesce a leggere, forse l'immagine è troppo piccola) i nomi geografici sono casuali ma culturalmente coerenti. Questo generatore offre anche il valore aggiunto di badare alla geologia e di poterci aiutare a definire zone climatiche, di generare continenti coerenti quindi anche sotto il profilo geologico (non ci offrirà giungle e aree ghiacciate separate da una linea tratteggiata, quindi, ma li mescolerà in base alle temperature medie stagionali, proprio come un vero mondo).

Per riuscire in questa impresa sorprendentemente accurata generando casualmente una coerenza geografico-culturale viene sfruttata la conoscenza dei diagrammi di Voronoi (approfondimento qui da wikipedia e qui da un sito molto interessante che spiega in dettaglio anche come vengono generati e distribuiti i nomi, le culture e si crea l'orografia coerente, proprio come usato dal generatore che vi ho suggerito).

Eccovi un ulteriore dettaglio sul Principato di Viohmia (sì, che è un Principato l'ho deciso io, non penserete mica che sia così pigro da non fare proprio nulla, vero?):

GENERARE LE CITTÀ

Una volta che abbiamo definito il mondo, avremo bisogno di generare i centri abitati. Potremmo disegnarli noi, uno a uno, ma sarebbe ancora una volta una impresa lunga. Ebbene anche qui ho un suggerimento davvero ottimo per generarne in tempo reale con pochissimo sforzo (persino meno che col precedente editor):

http://fantasycities.watabou.ru/

oppure (versione quasi identica):

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Ed eccovi tre esempi generati davvero in pochissimi istanti, basati sulla stessa mappa continentale che abbiamo appena visto. Ad esempio la grande città portuale di Myrastias, capitale di Mornia:

Oppure la piccola Probornov, nella Brynia:

Oppure ancora una città di medie dimensioni che non sia vicino a un fiume, Tiorve, nella Nilkia orientale (noto solo ora che ho deciso di mantenere per i tre abitati mura, castello, mercato e tempio, ma anche qui si può personalizzare altrimenti, se lo si ritiene opportuno):

Ovviamente il lavoro da fare, per quanto semplificato, non è mai nullo. Così dovrete ancora definire le avventure, i nomi delle persone e dei personaggi, eccetera. Ma internet vi può essere di grande aiuto, come abbiamo visto. Un sito che può aiutarvi a generare casualmente contenuti di ogni tipo (ma non aspettatevi gran grafica o gran consistenza, è solo un "rimedio facile") è questo:

https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/

Per disegnare edifici e sotterranei ci sono molti software, i migliori però a pagamento. Alcuni (come Cartographer della Profantasy, che abbiamo anche usato per le avventure contenute nel volume Cronache Storsen, che raccoglie per GDR fantasy il materiale dei miei romanzi) sono noti da tempo (e tutt'altro che economici o facili da usare). Altri, come DungeonBuilder della Hobbyte, sono da poco attivi (comunque meno costosi e più amichevoli nell'interfaccia e nell'immediatezza dei risultati). Ce ne sono anche di molto semplici e gratuiti (come nel link per contenuti casuali qua sopra).

Ecco un paio di esempi graficamente gradevoli prodotti con DungeonBuilder, come la "Locanda dell'Arciere", una piccola locanda generica:

E infine un piccolo sotterraneo un po' a caso, realizzato più che altro per sperimentare le capacità del software (siccome al momento sto concludendo il "Ciclo dei Negromanti", c'è un pozzo sacrificale, un bel tempio oscuro e una trucida cella, tanto per rimanere ironicamente in tema):

Siccome per coerenza ho disegnato diversi edifici durante la stesura dei romanzi, è più che probabile che in futuro condividerò anche questo corposo materiale come già ho fatto con le Cronache Storsen .

DUNGEON CASUALI

(aggiunta del 29/10/2019)

C'è un sito internet in cui mi sono recentemente imbattuto che mi ha convinto a integrare questo articolo. Si tratta del "one page dungeon", un sistema fatto bene che vi permetterà di ottenere mappe casuali col sapore del vecchio "pen & paper" RPG. Eccolo:

https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

Gli ideatori sono i medesimi del City Map Generator citato in questo stesso articolo, e come per le città, presenta diversi metodi di personalizzazione, a partire dalle dimensioni per finire alle note sui contenuti e una limitata interazione sulla veste grafica (a mio avviso gradevole). Permette anche di esportare la mappa in formato PNG, per potercela stampare. Personalmente, al momento in cui scrivo, è il generatore casuale che più mi piace tra quelli reperibili online e gratuiti. Ecco come si presenta uno dei dungeon che crea (l'ho generato senza nemmeno personalizzarne nulla), dal titolo proposto di "Haunted Shrine of the Blood General" (il tempio stregato del generale di sangue, chiunque egli sia):

CONCLUSIONI

Nella stesura di un romanzo serve ben più di un generatore casuale di mondi. Ad esempio, per la trilogia "La Vendetta dell'Immortale" e la quadrilogia del "Ciclo dei negromanti", solo di monografie su armamento, tattiche di combattimento e culture antiche ho acquistato nove pubblicazioni della Osprey, nonché consultato una moltitudine di altri libri, tra cui quelli di Carlo Maria Cipolla sull'economia antica e due volumi sui bassifondi nell'antichità e nel medioevo, cui si deve aggiungere tanto tempo passato su wikipedia (perennemente aperto mentre scrivo, per le consultazioni e i dubbi veloci). Chi ha letto i miei romanzi ha trovato una "nota finale" che diventa più corposa volume dopo volume che spiega in dettaglio: già sapete che c'è, perciò a essa vi rimando se siete curiosi sulla costruzione del mio mondo. Il materiale, raccolto in forma adatta ai GDR fantasy, si trova nel volume "Cronache Storsen", unitamente a diversi scenari pronti per essere giocati realizzati in collaborazione con diversi veterani del mondo del gioco di ruolo. Ho riassunto la nota (come è apparsa al fondo de "I servi di Tuonetar", se ricordo correttamente) anche qui, sul mio blog, in caso foste interessati.

Tuttavia per una campagna di giochi di ruolo fantasy non è indispensabile sobbarcarsi una mole di lavoro simile (a meno che non si provi piacere nel farlo, beninteso).

Ecco, ora avete tanto materiale per improvvisare una campagna di giochi di ruolo e darle una coerenza, fattore a mio avviso sempre fondamentale anche soltanto per qualche serata di gioco coinvolgente o per aiutarvi a decidere come imposterete il mondo fantasy del vostro prossimo racconto/romanzo (e, a maggior ragione, per un romanzo o una serie). Il tutto condito con una gradevole veste grafica, che non guasta davvero mai.

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